Asesoria


Asesoria llevada acabo el día 13 de noviembre

El profesor Mario Valencia nos indico que el paso a seguir seria documentarse acerca sobre el diseño de interacción y nos sugirió una bibliografía pertinente.

design interactions - Bill Moggridge



Para el desarrollo del proyecto es importante tener en cuenta los recursos económicos y tecnológicos disponibles; Mario nos recomendo los robots marca parallax, más especificamente el Boe-Bot Robot Kit

Se debe hacer una detallada evaluación de costos del Hardware necesario.

Herramientas de la Web 2.0 para aplicar en mi portafolio.

Blog personal: en el cual pueda hacer publicaciones constantes acerca de mis proyectos personales y sobre mis diversos intereses para mantener informados y actualizados a las personas interesadas en mi trabajo y posiblemente atraer a lectores que puedan ver mi trabajo como diseñador.

RSS: para mantener informados a los suscriptores sobre las novedades en mi sitio web.

*Vincular mi cuenta de Flickr para cada vez que suba una imagen nueva se publique de igual manera en el blog y genere un RSS.

*Habilitar en cada trabajo subido al portafolio una casilla de comentarios.

*Una sencilla opción para el contacto donde simplemente el interesado escriba su mensaje y su e-mail y el mensaje llegue a mi bandeja de entrada.

Términos – Edward Muñoz

Gadget: artefacto electrónico de uso personal y generalmente móvil.

Transistor: dispositivo electrónico que permite la entrada de energía o no y convierte esta energía en información binaria.

Core: en términos de las comunidades virtuales, se refiere al núcleo que une o diferencia cada comunidad.

Tag: etiqueta. Utilizado en Internet para marcar contenido, hacienda más fácil su búsqueda.

Univac: primera computadora comercial desarrollada en Estados Unidos.

Mmorpg: juegos online de rol multijugador en Internet.

Mud: Multi user dungeon. Juegos en linea no gráficos, antecesores de los MMORPG.

P2P: person to person. Forma de compartir información que se hace de usuario a usuario.

Ogre 3d

Links de interes para nuestro proyecto

http://r00t-ed.homeip.net/projects/wii_arduino_rc/ aca se explica el como controlar atraves de un mando de wii con el uso de un arduino un carro a control remoto cualquiera.

http://video.google.com/videoplay?docid=2581645410431075627&sourceid=docidfeed&hl=de# video demostrativo de cómo controlar un carro a control remoto por medio del control del wii.

y acá una demostración de la tecnica de realidad aumentada, pero con la caracteristica de que además de mostrarnos los modelos 3D tambien es posible plantear una interacción diferente con ellos, ya que se puede jugar desde el teclado, indicandole acciones a los personajes.
Sin alejarnos demasiado del planteamiento inicial que se tenía, que consistía en la analogía y relación que se podría dar entre el mundo real y el video juego, entre el avatar y el usuario y en cómo los mundos virtuales y el mundo real podrían irse uniendo cada vez más planteando nuevas formas de interacción, se concibe entonces, una nueva mirada sobre cómo la realidad virtual se une al mundo físico, y viceversa, y se plantea un escenario para la interacción de los usuarios en donde mediante las acciones realizadas en el mundo físico se desencadenen una serie de acciones equivalentes en un mundo virtual.

acudiendo al concepto de video juego y más específicamente al genero de shooter, se propone un escenario donde dos jugadores controlarán cada uno, un carro a control remoto, el cual estará equipado con una cámara, las cuales enviaran la señal de video a un ordenador el cual las procesara con el software necesario para identificar los marcadores de realidad aumentada ubicados en el escenario físico que serán los encargados de moldear la atmosfera del mundo virtual; a su vez el video del ordenador pasará a los dispositivos de visión de cada jugador, los cuales tendrán la perspectiva en primera persona de los carros que estarán recorriendo el espacio físico y en consecuencia el mundo virtual, para las demás personas que estén observando, solo verán dos carros a control remoto recorriendo un espacio el cual estará cubierto por marcadores de realidad aumentada, pero para los usuario que estén siendo parte de la interacción, los cuales controlarán a la acción de los carros, y estarán compitiendo entre sí estarán presenciando de un mundo virtual.

Nuevos modos de interacción es lo que nos interesa plantear, cómo los usuarios se enfrentan a nuevas formas de mezclar la acción real y la acción virtual, esperando que se generen nuevos modos de abordar el diseño de interacción.

exposición sobre los MMORPG



portafolio

















aca esta el link para que lo visiten
http://eddmunoz.110mb.com/

Propuesta de proyecto profundización en imagen digital.

Santiago Rubio López.

Edward Leandro Muñoz.

El planteamiento del proyecto nace desde una reflexión sobre los mundos inmersivos, en donde se emplean los avatares como representaciones de nosotros mismos en diversos mundos virtuales, aludiendo cada vez más a diferentes formas de interacción gracias a las herramientas digitales; los juegos online multijugador y plataformas como second life, los cuales plantean reglas diferentes a las del mundo real, tanto normas sociales, físicas, lingüísticas, de acuerdo a las intencionalidades mismas de estos mundos, pues lo importante es el desligamiento con las normativas del mundo real, Por ello acudimos todo el tiempo a la personificación en espacios virtuales por medio de avatares, logrando ser cada vez más permisivos en nuestras relaciones interpersonales ya que nos desligamos completamente de temores físicos que limitan nuestra vida cotidiana y nos hacen sujetos completamente temerosos ante el otro, sin embargo con la evolución vertiginosa de la tecnología y su intimación con el sujeto podemos determinar espacios virtuales que sean cada vez más reales, mas personales y mas físicos. Partiendo de ello planteamos un espacio físico caracterizado por los elementos de un mundo virtual inmersivo pero esta vez agregando el componente del contacto real físico entre los sujetos interactores.

Esta propuesta que plantea al usuario una nueva forma de verse (en tercera persona, fuera de si), sentirse y entender el espacio, modificando completamente el lenguaje convencional con el cual nos relacionamos a diario para plantear un lenguaje propio del espacio utilizando elementos básicos como el sonido, el color.

Partimos del concepto de mundo inmersivo para plantear desde allí las características generales que definirán la física de este espacio y la interacción que se permite dentro de él, además de establecer para ello una concepción del sujeto como avatar que se desenvuelve dentro de un espacio virtual sugerido, traído a un escenario físico en el cual los patrones y conductas son propuestos por un personaje que dirige la sesión y juega de alguna forma a ser el dios de ese espacio.

El objetivo es desarrollar una especie de inmersión en un espacio real con características propias, diferentes a las del mundo físico, pero enmarcadas en el mundo real, y con similitudes con los mundos virtuales en el cual los individuos puedan ser los avatares de si mismos, pero totalmente despojados de su identidad y siendo solo reconocibles por medio del color y sonido de cada uno y comportándose con las reglas especificas del mundo donde se encuentran, con esto podríamos adelantarnos hacía algunas preguntas que podríamos plantearnos,

¿Cómo cambia la noción del “yo” en un visualización en tercera persona?,

¿Cómo me reconozco a mi mismo si me son retiradas las herramientas de identidad?

¿Cómo reaccionarían los individuos al despojarlos de su capacidad de comunicación habitual?

¿Cómo se desenvolverían en el espacio?

Los avatares.

Partiendo del fenómeno del los espacios inmersivos y observando sus características podemos evidenciar como el sujeto pasa de ser individuo para convertirse en una representación de sí mismo por medio del avatar, esta propuesta busca precisamente traspasar el concepto del espacio virtual y todas sus características a una vivencia física para poder observar que tipo de reacciones, sensaciones y demás fenómenos se generan dentro del grupo de participantes.


Estos pasarían a ser avatares porque adquirirán una segunda “identidad” por medio de una combinación sonora especifica propia del lenguaje que se desarrollará para determinar la interacción. Además se que cambia completamente la visualización de sí mismos y del espacio por medio de un dispositivo de visión que les permitirá verse en tercera persona.

El avatar es por lo tanto el sujeto que se “despersonaliza” o en este caso asume una personificación dada por la plataforma, lo cual lo lleva a ser parte de la física especial que determina el espacio.

Este será el sujeto que recorra el espacio, el cual tendrá una identificación determinada por el sonido, puede recorrer el espacio e interactuar con él, igualmente a este sujeto se le darán tareas o misiones especificas, de manera que si en un tiempo específico, y venciendo a los demás avatares, tendrá la recompensa de ser dios, el cual en la próxima partida asignar tareas y alterar el mundo a su gusto.

Dios

Dentro de este espacio planteamos la idea de un individuo que genere a su gusto diferentes narrativas en el espacio por medio de la manipulación de la imagen y el sonido, éste le dará tareas a los avatares que se desenvuelven en el espacio; Siempre, como usuarios de mundos virtuales nos ponemos a nosotros mismos en esta posición, jugamos a ser dioses que mueven las fichas del juego, pero… ¿qué pasaría y esas piezas son humanos reales que interactúan en un espacio real?.. ¿Cambiarían de algún modo los niveles de permisividad que se daría el mismo sujeto con respecto a la interacciona que plantea para esos avatares? Finalmente, ¿cuál sería su postura teniendo más privilegios que los demás participantes de la experiencia?

sitios web según la clasificación de Digital story telling

- Media:

configuration

Single medium. http://www.vimeo.com/ http://www.ahajokes.com/

http://www.taschen.com/lookinside/03397/index.htm

Multiple media: www.flickr.com/

Multimedia: http://hospital.apoka.com/

Currentness:

Recorded: http://www.bbc.co.uk/iplayer/

Live: http://www.ustream.tv/

Time/space:

Real time: http://www.radioactiva.com/envivo.asp

Edited: http://www.youtube.com/

- Action:

Content action

Static: http://www.lapatria.com/

Dynamic: http://www.bbc.co.uk/history/interactive/animations/colosseum/index.shtml

Combination: http://www.bbc.co.uk/history/interactive/animations/wwone_map_somme/index.shtml

User action:

Passive:

Active: http://www.tudiscovery.com/experiencia/contenidos/latas/

Mixed: http://www.tudiscovery.com/juegos/helium3/


- Relationship:

Linearity:

Nonlinear: http://www.neave.com/television/

Informe de lectura:

Gui Bonsiepe: Producción de conocimientos.

El diseño se torna en una disciplina cada vez más importante en la vida cotidiana en la medida que desempeña un papel crucial en la forma de cómo accedemos a la información, y ésta información se transforma en conocimiento; la cuestión es, entonces, observar de qué manera los datos encontrados de manera desordenada son transformados en información visual para generar conocimiento útil que genera acciones concretas en el publico, el paso para que el usuario comprenda la información, ésta se transforme en conocimiento y luego en acción debe ser facilitada, La comunicación y el conocimiento necesitan ser mediadas, pues la forma como se presenta la información afecta de manera directa la manera como se es percibida y asimilada, pues una incorrecta forma de presentación haría la información inaccesible, se ve entonces la importancia del diseño de información en las áreas de la educación y el aprendizaje. El diseño de información, se apoya en otras áreas como la semiótica, la lingüística, la psicología cognoscitiva, entre otras, las cuales su materia prima de trabajo es la información, y cuyo fin último es la correcta comunicación.

Interacción.

La comunicación se ha enriquecido gracias a la era de la información y al desarrollo de los medios digitales interactivos. El termino interacción se puede ampliar y referirse “a una modalidad de presentar la información a una comunidad de usuarios en una forma no lineal, como el hipertexto o información en forma de estructuras entrelazadas, compuestas por nodos semánticos que permiten al usuario elegir cómo moverse dentro de esta red de nodos”. La información se puede presentar entonces de manera que se aborden diferentes niveles preceptúales, seleccionando información y mediante la simulación de dialogo.

El manejo de los medios donde interviene texto, sonido, ilustración, imagen movimiento, requiere de un equipo de personas entrenadas en estas áreas, además de una valoración acertada de la usabilidad. El diseño desde un punto de vista integrador se preocupa tanto por la calidad estética y además por las características funcionales como la usabilidad.

En áreas como el diseño web se reclaman los métodos de usabilidad relacionados con la ingenieria, pero en este medio existe la dicotomia entre el ideal artístico de expresarse y el ideal de ingenieria de resolver el problema de usabilidad del cliente, pero el diseño siempre es absorbido por el extremo de la usabilidad, además el conocimiento técnico del diseñador no es valorado al desarrollar software utilizable ,esto ocurre talvez por la cantidad de sitios web donde hay una estética desbordante pero no son amables con el usuario.

La usabilidad desde la ingeniería es mesurable, pero la parte estética es inseparable de esta, es una variable que siempre debe tenerse en cuenta en los testeos experimentales, la preocupación por el estilo estético no es nada superficial y además no puede ser afrontada por los métodos de ingenieria.

El objetivo final por parte de un diseño de un sito Web es una información estructurada donde acceder rápidamente al contenido requerido sea prioritario, comunicar efectivamente, mediante jerarquías, y rutas marcadas y confiables.

Audiovisualistica:

El diseñador de información debe utilizar una correcta retórica visual, para hacer los contenidos más transparentes o comprensibles, reduciendo su complejidad.

De la producción a la distribución de conocimiento.

En la era actual existe un desborde de información y de conocimiento, la preocupación actual no debería ser la de seguir produciendo información si no de cómo el conocimiento que existe es distribuido, para que sea más accesible, es en este punto que el diseño se debe insertar pues es esta disciplina la responsable de sintetizar la información, presentarla, creando interfaces amigables entre fuente y lector. El diseño de información tiene la facultad de volverse una disciplina decisiva en el manejo del conocimiento, y desplazando el diseño gráfico convencional.

Mappings.

Un método efectivo para el manejo de información es la realización de mapas, los cuales no son elementos miméticos, si no que colaboran con la organización de los datos y revelan una realidad, con los mapas se puede plantear el manejo de un banco información que permita navegar entre diferentes contenidos, como fotografía, texto, video, mediante una interfase que se acople a las necesidades del usuario, para el cual es más importante el encontrar la información que el buscarla, el ámbito audiovisual a demostrado su potencial para acceder al conocimiento, sin embargo no se puede desconocer lo fundamental de los recursos textuales.

En el área científica se pueden aplicar estas nociones, por ejemplo en el área de medicina para que los estudiantes accedan más rápidamente al conocimiento y el proceso no sea tan desgastante, mediante el uso de animación, modelos en 3D, ilustración digital, tests virtuales, se puede de estas formas mostrar realidades que en forma de texto llegan a ser muy abstractas; no es de extrañarse que en años futuros existan grupos de científicos trabajando en el área del diseño y viceversa.

Informe de lectura:

Para poder pensar. José Antonio Millán.

La World Wide Web: un lugar virtual donde cualquier persona esta en potencia de subir cualquier información y también de consultarla, sin los filtros correspondientes a un sistema de archivo convencional, ambos escenarios llenos de información útil dependiendo el propósito.

El desarrollo del Internet ha despertado un especial interés en las formas de cómo se maneja y accede a la información, repensando los modos de comunicación del pasado según las nociones de digitalización y desmaterialización de la información.

La WWW obligatoriamente nos enfrenta a la pregunta ¿qué es conocer?, pero primero se debe estar al tanto qué es lo que plantea como fenómeno comunicativo, si su desorganización se puede regular o esta es inevitable. La forma de Internet para producir, transmitir y conservar el conocimiento es algo nuevo y apasionante, sin embargo existen retos para su asimilación: su crecimiento desbordante, el encontrar la información necesaria y la autoria y fiabilidad de esta información. Internet ha cumplido una utopia soñada desde la antigüedad, la existencia de una biblioteca universal con todo el conocimiento humano disponible, y lo logra precisamente por superar los obstáculos físicos de una biblioteca real, el del espacio necesario y la capacidad humana, pero algo sobresaliente de las bibliotecas físicas es su facilidad para encontrar la información, algo de lo que la Internet carece y necesita. La autoria es un tema trascendental también pues Internet esta falto de regulaciones para este propósito, y algo que nos brinda la autoria es fiabilidad y confianza en un proceso de filtrado de información, de investigación bibliográfica y notas pie de pagina, un proceso que en ultimas nos brinda un texto confiable, donde el autor dejó su marca y esto se debe defender aún en el ámbito digital, donde s los links a otros sitios Web pueden tomarse como las citas de autor, todo esto con el fin de reconocer el trabajo de los otros.

Una cuestión interesante entonces es ver si la Internet puede auto regularse, sin que instituciones de cualquier entren a entorpecer las dinámicas del desarrollo de Internet.

La Web como memoria organizada:
el hipocampo colectivo de la red

El Internet funciona como un sistema, que se auto-regula, que conecta y coordina operaciones, de modo que la voz colectiva es más importante que la individual, la Internet es el sistema nervioso artificial que nos permite pensar como una comunidad, con facultades que superan a la de cada una de sus partes, sea cualitativa o cuantitativamente”.

Internet es como nuestra memoria colectiva, es el hipocampo que todos compartimos.

Los Weblog funcionan como diarios online donde los usuarios publican lo que deseen, formando una especie de cronología de sus vidas, aportando a la memoria no solo individual sino colectiva, donde la información se publica se comparte y se interconecta.

El asunto es el filtrado de toda esta información, un filtrado tanto cuantitativo como cualitativo, y que también sea común a todos un “Filtrado colaborativo” que brinde información valiosa y que aporte al conocimiento, y es que la rapidez con la que encontremos la información que necesitamos es vital, pues aunque disponemos de cada vez volumen de datos, nuestro tiempo para identificar cada una de esa información disminuye, “la economía de atención” se refiere precisamente a esto la atención no sólo es escasa, sino valiosa en términos que se pueden contabilizar.

Un ejemplo de un Weblog auto-regulado es slashdot, el cual es un sitio de noticias, de historias, colaborativo, donde tanto usuarios registrados como anónimos aportan a la voz colectiva, las noticias publicadas y sus comentarios pueden ser valoradas por los usuarios tanto cualitativa como cuantificativamente, de modo que lo más valioso siempre va a ser resaltado en el sitio, existen los moderadores encargados de regular más a fondo el sitio, pero estos están obligados a ceñirse a unas reglas de moderación. El sitio resulta una conversación entre usuarios un dialogo constante de opiniones valiosas, se asegura entonces una economía de la atención pues solo se le presta cuidado a lo más valorado por la comunidad.

Buscadores como Google funcionan de manera similar en la medida que los primeros resultados de mi búsqueda no son los que más visitas tengan, pues esto no asegura su valides, si no el numero de enlaces que lleven a esa pagina determinada, por ende el buscador destaca cuantas veces el link esta citado en otras webs.

En la Web vemos es un sistema inteligente de memoria, una memoria autoorganizada y navegable. La Web que emerge de experiencias de moderación colectiva como, buscadores que extraen la información implícita en los enlaces como y sistemas de filtrado colaborativo.

As We May Think (como podríamos pensar) Vannevar Bush.

Sin duda alguna este texto presenta las visiones revolucionarias para la época de su autor, adelantándose al futuro predice el modo como avances en la tecnología van a cambiar y mejorar el conocimiento científico, como el conocimiento va a ser producido, almacenado y consultado de manera más eficientes y rápidas a las que se veían en su época, predice la aparición de las cámaras compactas digitales para la mejora en la recolección de datos, las grabadoras de voz digital para el mismo propósito, la reducción en tamaño y peso de los archivos, que se puede comparar con la desmaterialización de la información, la aparición de maquinas capaces de realizar complejos cálculos aritméticos, como los actuales procesadores, hasta plantea el problema de consultar la información existente, adelantándose a la aparición de los motores de búsqueda en Internet, y lo más importante plantea la metáfora del actual ordenador de escritorio, que él denomina memex, un instrumento capaz de guardar toda nuestra información a manera de memoria, y en donde esta información sea fácilmente navegable, donde la información no esta solamente en forma lineal si no que se puede acceder a ella por medio de asociaciones o enlaces entre contenidos.

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